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JPG 轉 ZIPJPG 轉 TGA 常見問題
在這裡整理了關於將 JPG 轉成 TGA 的常見問題與解答,幫助你快速了解格式差異、轉檔步驟、檔案品質與透明背景設定等重點。若你遇到任何問題,先看這些 FAQ,通常就能立即找到解決方法。
JPG 轉成 TGA 會保留透明背景嗎?
不會。標準的 JPG 格式不支援透明通道(Alpha),因此原始檔若是 JPG,本身就沒有透明背景資訊可保留。將 JPG 轉成 TGA 時,雖然 TGA 支援透明通道,但轉出的檔案只會把背景當作不透明像素輸出,無法自動變成透明。
若你需要保留或建立透明背景,請先用支援 Alpha 的格式(例如 PNG、HEIF/HEIC)作為來源,或在編輯軟體中手動去背並輸出含 Alpha 通道 的 TGA。這樣轉檔後透明背景才會正確保留。
轉檔後的 TGA 會不會壓縮失真,畫質如何設定最佳?
一般來說,轉成 TGA 不會產生有損壓縮失真,因為 TGA 支援無壓縮與可逆壓縮(RLE)兩種模式。只要選擇無壓縮或啟用 RLE(屬於無損),影像像素不會因壓縮而劣化。
若你在意最高畫質,建議輸出為 24-bit(無透明)或 32-bit(含 Alpha)色深,並確保使用無壓縮或RLE 無損。來源檔的色域與色彩配置(如 sRGB)也應維持一致,避免轉換時發生色偏。
最佳設定建議:1) 色深選 32-bit(需要透明度時),否則 24-bit;2) 壓縮選 RLE 或無壓縮;3) 關閉任何「縮放」或「銳化」之類後製;4) 保留原始 ICC 色彩資訊(若可選)。如此可確保畫質等同於來源、無失真。
JPG 與 TGA 有什麼差異,什麼情境建議使用 TGA?
JPG 是有損壓縮格式,檔案體積小、相容性高,適合網頁與日常照片;但壓縮會造成細節流失且不支援透明通道。TGA(Targa)則多用於影視與遊戲製作,支援無壓縮或無損壓縮與Alpha 透明通道,保留畫質與分層資訊,但檔案相對較大。
建議使用 TGA 的情境:需要精準透明度(如 UI 圖示、貼圖、粒子特效)、要求色彩與邊緣無壓縮失真、要在管線中反覆編修或合成(避免累積壓縮損失)、或需與遊戲引擎與後期軟體高度相容的素材交換。
若目的是網頁展示、社群分享或一般攝影成像,選 JPG 以獲得較小檔案與快速載入;若是製作流程、貼圖輸出、逐格影格(如序列圖)或需透明背景,選 TGA 更穩妥。簡單判斷:看重檔案小→JPG;看重畫質與透明→TGA。
轉出 TGA 時如何選擇 24 位元或 32 位元(含 Alpha)?
在匯出 TGA 時,若影像不需要透明度,請選擇 24 位元(僅 RGB);若需要保留透明區域或遮罩,請選擇 32 位元(含 Alpha)。一般流程:在輸出/另存為 TGA 時,於選項中勾選或關閉 Alpha 通道(或「含透明度」),關閉即為 24 位元,開啟即為 32 位元;若來源圖像沒有透明資訊,即使選 32 位元也不會顯示透明效果。為確保正確,請先檢查圖層是否含 透明像素/遮色片,並在預覽中確認背景棋盤格是否如預期顯示透明。
輸出 TGA 的色彩空間(sRGB/線性)會影響結果嗎?
簡短回答:會。當你輸出 TGA 時選擇 sRGB 或 線性 色彩空間,會直接影響影像的亮度、對比與色彩呈現。相同像素值在 sRGB(含伽馬曲線)下看起來會更接近人眼感受,而在線性空間下則更「數學正確」且平坦。
如果你的影像要用於即時顯示、網頁或一般視覺檢視,通常選擇 sRGB 輸出較安全,因為多數顯示器與軟體預期的是 sRGB。若你的 TGA 將進入後續的合成、PBR 材質製作或需要物理正確的燈光運算流程,則應輸出 線性(未套用伽馬)以避免重複或錯誤的伽馬校正。
實務建議:確定你的管線是否會在載入時自動做 伽馬轉換。若會自動把 sRGB 轉線性(常見於遊戲引擎的 sRGB 紋理標記),輸出 sRGB TGA 可行;若不會,請自行在導出前決定最終空間並保持一致。對於遮罩、粗糙度、法線等非色彩數據,優先使用 線性 以避免失真。
轉檔後的 TGA 檔案大小通常比 JPG 大多少,如何控制體積?
一般而言,TGA 屬於未壓縮或無損壓縮格式,檔案體積通常比同解析度與品質的 JPG 大約 5~20 倍(視圖片內容而異:純色/簡單圖案膨脹較少,照片/雜訊多的影像膨脹更多)。JPG 是有損壓縮,而 TGA 常用於保留透明通道(Alpha)與細節,因此檔案自然更大。
要控制 TGA 體積,可嘗試:1) 若不需透明度,改存 PNG 或高品質 JPG;2) 需透明度時,優先用 PNG 或 WebP(含 Alpha);3) 若必須 TGA,使用 RLE 壓縮並降低到必要的位元深度(如 32 位改 24 位、移除無用的 Alpha)與適度縮小解析度;4) 以批次工具先去雜訊、裁切、壓縮後再輸出,以在畫質與體積間取得平衡。
TGA 是否支援無損品質與逐行掃描(RLE 壓縮)設定?
TGA 支援以 RLE(Run-Length Encoding) 方式進行壓縮,但這種壓縮是「無失真」而非「無壓縮」;也就是說畫質不會劣化,仍屬於無損品質。同時,TGA 也可儲存為完全不壓縮的版本,確保原始像素資料逐點保留,不會因壓縮而改變內容。
至於影像掃描順序,TGA 可設定頂端或底端為起始列,常見稱為逐行掃描(自上而下或自下而上)。你可以在輸出時選擇是否啟用 RLE 壓縮 與指定掃描方向;若追求最大相容與最穩定顯示,建議使用不壓縮或 RLE 無損壓縮,並採用自上而下的逐行順序。
轉好的 TGA 能在常見軟體或遊戲引擎(如 Photoshop、Unity、Unreal)正常讀取嗎?
是的,經正確轉換與導出的 TGA 檔通常可在主流軟體與遊戲引擎中正常讀取。關鍵是保留標準的 24 位色/32 位含 Alpha、未壓縮或常見的 RLE 壓縮 與正確的色彩/像素順序設定。
Photoshop 可直接開啟與編輯 TGA,並正確辨識 Alpha 通道;若遇到顯示異常,檢查是否為 BGRA/RGBA 排列或是否含預乘 Alpha。輸出時建議維持無損與正確位深。
Unity 與 Unreal Engine 均可原生匯入 TGA 作為貼圖,含透明度時請確認 Alpha as Transparency(Unity)或材質通道對應(Unreal)。如有色偏/邊緣發灰,檢查 Gamma/色彩空間、預乘 Alpha 與壓縮設定。
