JPG を VTF に変換 – オンラインで無料
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JPG を ZIP に変換JPGからVTFへの変換に関するよくある質問
ここでは「JPGからVTFへの変換」に関して、よくある疑問にわかりやすく答えます。変換の手順、対応ソフト、画質やファイルサイズ、対応環境など、気になるポイントを短く簡単に説明します。まずは下の質問を選んで、知りたい情報をすぐにチェックしてください。
JPGからVTFに変換すると画質はどの程度維持されますか?
JPGはすでに非可逆圧縮のため、VTFへ変換しても元の画質以上にはなりません。適切なVTFフォーマット(DXT1/3/5, RGBA8888など)とミップマップ生成の有無、圧縮率の設定次第で見た目は大きく変わり、圧縮を強めるほどブロックノイズや色のにじみが増えます。
高品質を保つには、アルファが不要ならDXT1、半透明ならDXT5、圧縮劣化を極力避けたいならRGBA8888を選び、必要に応じてミップマップをONにします。元JPGの解像度を過剰に縮小せず、彩度/コントラストの強い領域は特に圧縮アーティファクトが出やすい点に留意してください。
どの解像度やアスペクト比がVTFで推奨されていますか?
VTFで推奨される解像度は、テクスチャの種類に応じて2のべき乗(例:256×256、512×512、1024×1024、2048×2048)が基本です。大型の環境テクスチャは2048~4096、キャラクターや小物は512~1024、UIやアイコンは256~512が目安です。ミップマップ品質とVRAM効率のため、可能な限り2のべき乗に揃えてください。
アスペクト比は最も互換性が高い1:1(正方形)が推奨です。長方形が必要な場合も2のべき乗の組合せ(例:1024×512、2048×1024)を維持し、極端な比率は避けます。透過や法線でのアーティファクトを減らすには、ソース画像を適切にリサイズし、必要に応じてミップマップとクランプ設定を有効化してください。
アルファチャンネルや透過はJPGからVTFに引き継げますか?
いいえ。JPG形式にはそもそもアルファチャンネル(透過情報)が存在しないため、JPGからVTFへ変換しても透過は自動的には引き継げません。結果として、背景は不透明のままになります。
透過を使いたい場合は、元画像をPNGやTGAなど、アルファをサポートする形式に切り替えてからVTFへ変換してください。これによりアルファチャンネルが正しくVTFに反映されます。
既存のJPGしかない場合は、編集ソフトで背景を切り抜いて新たにアルファマスクを作成し、PNG/TGAで保存してからVTFに変換するのが最善です。変換時はVTF側のDXT5やBGR8888など、アルファ対応のフォーマット設定を選択してください。
ファイルサイズを小さくしつつ品質を保つにはどの圧縮設定が最適ですか?
最適なバランスは、可変ビットレート(VBR)と中〜高めの品質係数(例: 60–80)の併用です。写真ならHEIF/HEICやWebPを優先し、必要に応じてJPEGは品質75前後、PNGは無損失圧縮+最適化を使用。動画や連写に近い画像は効率的なコーデックを選び、解像度を原寸維持しつつ軽いノイズ低減でビットレートを節約します。
より小さくしたい場合は、まず長辺リサイズ(例: 2000–3000px)、次に品質係数を段階的に微調整し、視認テストで差異が出ない最小値を探します。テキストやUI要素が多い画像はPNG/無損失、写真はHEIF/WebP(10bit対応なら尚良)、透過が必要ならWebP/PNGを選択し、最後にメタデータ削除で数%の削減を加えます。
JPGとVTFの違いは何ですか?
JPGは写真向けの汎用画像フォーマットで、非可逆圧縮によりファイルサイズを小さくしつつ広く互換性があります。カメラやスマホ、ウェブでの表示に適しており、透過や多層構造は基本的に非対応、圧縮率を上げると画質が劣化しやすいのが特徴です。
VTFは主にSourceエンジン(Valve系ゲーム)で使われるテクスチャ専用フォーマットで、ミップマップ、ノーマルマップ、透過、圧縮スキームなどゲーム向け機能を備えます。汎用ビューアでの互換性は低く、編集や閲覧には専用ツールが必要ですが、ゲーム内描画に最適化されています。
VTFをゲームエンジンやSource系ツールで使う際の互換性や上限(解像度・mipmap)は?
多くのSourceエンジン系ツールはVTF v7.x(例: 7.2~7.5)に最も安定して対応し、DXT1/3/5(BC1/2/3)やBGR888/BGRA8888などの一般的なピクセルフォーマットが無難です。アルファが不要ならDXT1、半透明ならDXT5が定番。ノーマルマップにはATI2/BC5(対応ツール限定)が高品質ですが、互換性重視ならDXT5nmを選択。プラットフォームやツールチェーンの混在を避け、同一バージョンのVTEX/VTFEditやStudioMDL周辺ツールで統一するのが安全です。
上限はビルド環境とエンジン世代に依存しますが、実務では最大4096×4096が安定域、古い環境では2048×2048推奨。2のべき乗(NPOT非推奨)を守り、圧縮形式ではmipmap必須、UIやアイコンなど完全不透明/ピクセルパーフェクト用途のみmipmap無効が目安です。メモリ圧迫やストリーミング不具合を避けるため、巨大テクスチャはタイル化し、VTFヘッダのflag設定(sRGB、clamp、normal map)を正しく指定してください。
メタデータやカラープロファイル(sRGB/リニア)はVTFでどのように扱われますか?
VTFは画像のピクセルデータを中心に格納し、一般的なEXIFやXMPなどのメタデータは基本的に保持しません。サムネイルやミップマップ、圧縮形式(DXT系など)はサポートしますが、撮影情報・著作権情報・地理情報などは保存対象外となるのが通常です。
カラープロファイル(ICC)の埋め込みはVTF仕様として想定されておらず、エンジン側での前提色空間に依存します。多くのパイプラインではテクスチャをsRGBとして扱うか、もしくは「sRGBテクスチャフラグ」を設定してガンマ補正を自動適用し、リニア計算系との整合を取ります。
実務上は、UI・ベースカラーなどはsRGBとしてインポートし、法線・ラフネス・メタリック・AOなどはリニア(ガンマなし)で保存する運用が推奨です。VTF化の前に必要ならICCを外して所定の色空間へ変換し、エンジン(例: sRGBフラグ)での解釈が正しいかを確認してください。
変換後に発生しやすいアーティファクトやブロックノイズを回避するコツはありますか?
まず、元画像の圧縮を強めすぎないことが重要です。エクスポート時はビットレートや品質係数(Quality)をやや高めに設定し、必要なら可逆圧縮や高品質プロファイルを選びましょう。さらに、サイズ変更は先に実施し、変換は最後に行うと不要な再圧縮を避けられます。
次に、ブロック感を抑えるために軽いノイズリダクションとシャープネスのバランスを調整します。強すぎるノイズ除去はディテール喪失と“のっぺり”感を招くため、弱~中程度に留め、出力側でサブサンプリング(4:4:4 か 4:2:2)を選べるなら高精細設定を優先しましょう。
最後に、色帯(バンディング)やリング状のアーティファクトを減らすには、微量のディザを有効化し、ガンマ/色空間はsRGBに正しく変換します。連続編集を避け、元ソースから一回で変換すること、そして圧縮後は視覚最適化(PSNR/SSIM だけに頼らない)で見た目を確認するのがコツです。