將 JPG 轉換 為 DDS — 在線 免費
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將 JPG 轉換 為 ZIPJPG 轉換成 DDS 常見問題
以下是關於將 JPG 轉換成 DDS 的常見問題整理,幫你快速了解流程、設定與可能遇到的問題。我們用簡單易明的說法,協助你更順利完成轉檔。如果未能找到答案,你也可以再向我們查詢。
轉換後的DDS會保持原有畫質與透明度嗎?
一般而言,轉換成 DDS 是否能維持原有畫質與透明度,取決於所選的 壓縮格式 與 位深:選用 BC7/BC3(DXT5) 可保留高品質與 透明度(Alpha),而 BC1(DXT1) 只支援無或簡化的透明;若需無損畫質與完整 Alpha,請使用 未壓縮格式(A8R8G8B8/RGBA8) 或 浮點格式,但檔案會較大;同時確保勾選 保留Alpha通道 並避免多次重複壓縮,以減少畫質損耗。
有沒有限制檔案大小或一次可上傳多少張?
一般情況下,我們建議單檔大小不超過 100MB,以確保上傳與轉換流程穩定、速度理想;若超過此大小,可能出現上傳較慢或轉換失敗的情況。為獲得最佳體驗,請在上傳前適度壓縮或分批處理較大的檔案。
一次可上傳的檔案數量上限為 50 張。若您需要處理更多檔案,建議分次上傳,以避免瀏覽器資源占用過高並確保轉換順暢。
轉換後的檔案會在伺服器保存多久,會自動刪除嗎?
一般來說,我們只會在短時間內暫存你上載與轉換的檔案,用於完成處理與下載;完成後會在數小時內自動刪除,不作長期保存,以保障你的私隱與安全。
如你關閉瀏覽器或下載完成後,我們的系統亦會觸發自動清理機制,移除相關檔案與連結。若需長期保存,請在下載後自行備份;我們不提供雲端存放。
有哪些DDS壓縮格式可選(如DXT1、DXT5、BC7),應該怎樣選?
DDS常見壓縮格式包括:DXT1(BC1)、DXT3、DXT5(BC3)、BC4、BC5、BC6H、BC7。其中BC1/BC3/BC7最常用:DXT1/BC1不帶或僅有1-bit透明,體積小;DXT5/BC3支援完整Alpha通道;BC7提供高品質RGB與Alpha,較新穎但檔案較大、編碼較慢。
選擇建議:需要最高畫質(尤其UI、寫實材質)用BC7;要有透明度且兼顧容量,用DXT5/BC3;無透明或只要1-bit透明,追求最小容量用DXT1/BC1;法線貼圖選BC5(較少失真),高度/遮罩單通道可用BC4;HDR環境貼圖用BC6H。
相容性與效能:舊硬體/引擎更傾向DXT1/5,新平台普遍支援BC7/BC6H;行動裝置要確認GPU支援度。若檔案體積與載入速度很關鍵,BC1/BC3較省;若以視覺品質為先,選BC7。最終以資產類型(漫反射、法線、金屬度/粗糙度)與目標平台支援來定。
JPG與DDS有何差異,為何在遊戲或即時渲染中常用DDS?
JPG 是為攝影設計的有損壓縮圖片格式,重點在減小檔案大小與良好視覺效果,但不保留透明度、Mipmaps 或法線貼圖等渲染資訊;DDS(DirectDraw Surface)則是專為圖形渲染打造的容器,可封裝 BC1/BC3/BC5/BC7 等硬件壓縮紋理、Mipmaps、立方體貼圖與法線/粗糙度等多通道資料,讓 GPU 可直接載入且幾乎零開銷解壓。遊戲或即時渲染常用 DDS,因為它支援 GPU 原生壓縮(節省顯存與頻寬)、加速讀取與縮放、減少轉碼時間,並提供一致的視覺品質與效能;相較之下,用 JPG 當紋理需在載入時轉換成 GPU 紋理格式,耗時耗資源,且不適合法線/金屬度等經物理貼圖。
如何在不明顯降低畫質的情況下縮小DDS檔案體積?
想在不明顯降低畫質下縮小 DDS 檔案,建議:1) 選用更有效的壓縮格式,如 BC7(較舊 DXT1/BC1、DXT5/BC3 具更佳視覺品質/位元率);2) 對法線貼圖用 BC5,灰階/遮罩用 BC4;3) 將貼圖縮放至實際顯示所需的最近冪次大小,並產生 Mipmaps 減少遠距鋸齒與記憶體占用;4) 調整 Alpha 需求:無透明就用 BC1,半透明才用 BC3/BC7;5) 使用高品質編碼器(如 Texconv/NVTT)並啟用 perceptual、誤差擴散與 dithering;6) 適度去除過度高頻雜訊(輕微去噪/銳化)以利壓縮;7) 如引擎支援,考慮以 ASTC(行動)或 UASTC/ETC1S(Basis/KTX2)發佈;8) 保留原始無損素材,逐步比較 PSNR/SSIM 與實機檢視,找出體積與品質的甜蜜點。
轉換是否會改變圖片的色彩配置或色域(sRGB、Linear)?
一般情況下,轉換會盡量保留原圖的色彩配置與色域(如 sRGB 或 Linear),但最終結果取決於來源檔的標記、目標格式的支援度,以及解碼器/編碼器如何處理色彩標籤。
若來源或目標格式不完全支援原本的ICC 設定檔或色彩原始矩陣,系統可能會執行色域映射或自動套用至 sRGB,導致觀感有輕微差異(例如對比或飽和度改變)。這並非一定會發生,但在跨格式或跨色域時較常見。
想減少偏差:確保來源有正確的ICC profile,選擇能保留色彩標籤的輸出格式,並在需要時強制轉換到統一的sRGB。輸出後以支援色彩管理的檢視器比對,確認色調與亮度符合預期。
轉換後的DDS是否相容於主流引擎與工具(如Unity、Unreal、Photoshop外掛)?
Unity 一般支援 DDS 貼圖(含 DXT/BC 壓縮),可直接匯入並套用於材質。但請確保色彩空間、Mipmaps 與壓縮格式(如 BC1/BC3/BC7)與平台設定相符;行動平台與 WebGL 對部分 BC 格式支援度較有限。
Unreal Engine 同樣相容 DDS,並推薦使用 BCn 系列壓縮。導入時建議維持 sRGB/Linear 設置一致,並按材質用途選擇恰當格式(不透明用 BC1、含透明用 BC3、較高品質可選 BC7)。不同平台目標可能需要烘焙或轉碼。
在 Photoshop 中,需要安裝相容的 DDS 外掛(如 NVIDIA Texture Tools)才能開啟與輸出 DDS。請留意位深、Alpha 通道與 Mipmaps 選項;若外掛版本較舊,可能不支援新式 BC7 或特定容器,建議更新外掛以確保最佳相容性。